Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : et de (97)(...) Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noireet del'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde tel un chevalier errant, croisant sur sa route de nombreux adversaires, qu'il affronte avec pour seules armes sa volonté implacable et sa rapière, qu'il manie avec une habileté mortelle. (...)
Rappelons toutefois qu'il n'est pas nécessaire d'avoir lu une seule de ces nouvelles pour jouer à ce jeu, que ce soit comme joueur ou comme meneur de jeu... Leur lecture constitue néanmoins une formidable source d'inspiration et, tout simplement, un pur plaisir pour les amateurs de grande aventureet defantastique. Toutes les citations contenues dans ce manuscrit sont extraites des aventures de Solomon Kane écrites par Robert E. Howard, telles qu'elles furent traduites par François Truchaud pour les éditions Néo. i : de chairet desang. « Solomon Kane était un homme grand et maigre ; son visage pâle et ténébreux, ses yeux profonds et rêveurs étaient rendus encore plus sombres par le costume foncé et austère de Puritain qu'il aimait porter. (...)
La première étape de la création d'un personnage consiste à choisir un archétype pouvant ensuite servir de base à l'élaboration de son caractère, de son passéet desa destinée. Concrètement, cet archétype est composé d'un nom et d'un adjectif, choisis dans les deux listes ci-dessous ou inventés par le joueur : Mercenaire Tourmenté, Gentilhomme Ambitieux, Ruffian Chevaleresque, Spadassin Opportuniste, Boucanier Flamboyant, Aventurier Téméraire, Corsaire Aguerri, Brigand Farouche. (...)
L'archétype d'un personnage ne doit pas être interprété comme un carcan limitatif mais, au contraire, comme un simple canevas à partir duquel chaque joueur pourra créer son propre héros - en précisant son nom, sa nationalité, son âge, sa religion, son caractère, son allure physique, les grandes lignes de son passé etc. traits principaux « De longs braset delarges épaules indiquaient le bretteur sans aucune équivoque, autant que la longue rapière qu'il tenait dans sa main. (...)
Traits dérivés : Les quatre Traits principaux d'un personnage permettent également de calculer deux autres valeurs de première importance : La Rapidité d'un personnage mesure ses réflexes et sa vivacité. Sa valeur est égale à la moyenne de l'Adresseet del'Instinct. L'Endurance d'un personnage représente sa vigueur et sa résistance aux blessures, à la fatigue, aux privations etc. Sa valeur est égale à la moyenne de la Forceet dela Volonté. En cas de fraction, la moyenne de deux Traits doit toujours être arrondie en faveur du personnage. (...)
L'Attaque représente la capacité à porter des attaques efficaces. Elle est normalement égale à la moyenne de la Forceet del'Adresse (en cas de fraction, arrondir en faveur du personnage). La Défense représente la capacité du personnage à parer ou à esquiver les attaques adverses. (...)
Cette pénalité reflète le fait qu'esquiver ou parer une attaque constitue, en termes de jeu, une prouesse (voir chapitre II). Si le héros possède la Fortune Bretteur Accompli, ses valeurs d'Attaque, de Défenseet deRapidité reçoivent un bonus de +2 lorsqu'il manie l'épée. Quant à la précision au tir ou au lancer, elle dépend directement de l'Adresse du personnage. (...)
Navigateur Chevronné : Qu'il soit flibustier, corsaire ou ancien marin de Sa Majesté, le personnage possède une grande expérience de la mer, des bateauxet dela navigation. Tireur d'Elite : Le personnage manie pistolets, arquebuses et mousquets avec une maestria impressionnante. (...)
Possessions et Equipement : Les héros howardiens sont rarement à la tête de richesses considérables et même un Aristocrate peut être désargenté. L'équipement d'un héros devra être défini en fonction de son origineet deson histoire, en accord avec le meneur de jeu. Quant à la fortune financière, elle devra passer au second, voire au troisième plan : le nombre exact de doublons ou de ducats possédés par un personnage n'a, en fin de compte, aucune espèce d'importance - dans le monde de Solomon Kane, la valeur d'un homme ne dépend pas de sa naissance ou de sa fortune, mais de son courageet deson habileté à l'épée ! La Main du Destin : Au début de chaque aventure, un héros reçoit 3 points de Destin. (...)
Enfin, la notion de Fortunes vise à encourager les joueurs à « penser » leur héros en termes de destinéeet deparcours personnel, plutôt qu'en termes de compétences spécialisées. ii : exploits et périls. « Il marchait en silence, prudemment, son épée pointée devant lui. (...)
Ses yeux s'efforçaient de déceler le moindre mouvement suspect dans les ténèbres devant lui. » Ombres Rouges. Ces règles ont été conçues dans un souci de simplicitéet deflexibilité, mais aussi dans l'intention de refléter au mieux l'ambiance et le style des récits de Robert E. (...)
Lorsqu'un personnage est blessé, il doit mettre son Endurance à l'épreuve (test sur 2d6). Si le test est réussi, il parvient à puiser dans ses réserves de vigueuret decombativité et peut continuer à agir. Affaibli par sa blessure, il perd néanmoins 1 point d'Endurance. (...)
On pourra également utiliser ce système pour gérer la fatigue de héros privés de sommeil, avec une première épreuve d'Endurance au bout du premier jour puis un nouveau test à chaque demi-journée. La privation d'eauet denourriture a des effets beaucoup plus drastiques. Un aventurier peut tenir environ quatre jours sans nourriture s'il a des réserves d'eau ; au-delà de cette limite, chaque jour de privation supplémentaire aura les mêmes effets qu'une blessure. (...)
Une fois ces différentes pénalités prises en compte, on obtient une vigilance de 7 pour le chef, de 4 pour les pirates sur leurs gardeset de3 pour les pirates grisés par le rhum. On lance à présent 2d6 pour résoudre l'action. Si le résultat est 8 ou plus, aucun pirate ne repèrera le personnage ; si le résultat est de 7, 6 ou 5, seul le chef détectera l'intrus ; si le résultat est 4, tous le repèreront, sauf les pirates ivres ; enfin, si le résultat est 2 ou 3, tous seront en alerte. (...)
Il était une flamme vive, bondissant en arrière, s'élançait en avant, portant des bottes, parant les coups, frappant d'estocet detaille... éclatant de rire comme un dément, raillant son adversaire et blasphémant. » Ombres Rouges. (...)
Le Feu de l'Action : Les règles de combat de Solomon Kane n'ont pas pour but d'offrir une simulation tactique réaliste des duels d'escrime ou des autres formes de combat à l'arme blanche en vigueur au XVIème siècle mais avec pour objectif de permettre jouer des combats dynamiques et spectaculaires, pleins de « bruitet defureur », comme dans les récits de Robert E. Howard. Ces règles accordent ainsi plus d'importance aux capacités d'un combattant qu'à ses armes et permettent aux héros de se défendre contre des hordes d'adversaires. (...)
La nature des armes empêche un affrontement prolongé et savant où les adversaires font montre de leur adresseet deleur virtuosité, comme dans un duel à l'épée. » Les Epées de la Fraternité Dans Solomon Kane, une dague bien maniée peut être aussi meurtrière qu'une hache ou une lance. (...)
Un personnage en armure touché par un tir non mortel ne sera pas blessé mais pourra toutefois être sonné voire assommé par la force de l'impact, comme pour une attaque à mains nues (voir p 15). Tirs et lancers. Rapidité et Initiative : En matière d'initiative, les armes de tiret dejet ont toujours l'avantage sur les armes blanches, à partir du moment où elles sont prêtes à l'emploi. (...)
Un héros dans cet état se rue aussitôt à l'attaque, son esprit étant totalement obscurci par la rage de vaincreet desurvivre. Toutes ses attaques sont des Attaques Sans Retenue (+2 en Attaque, -2 en Défense). Il ne peut pas feinter, désarmer, porter de botte secrète ou rester sur la défensive, ses actions étant guidées par ses instincts les plus sauvages, à l'instar de Kane lorsqu'il mord un ennemi à la gorge dans Les Enfants d'Assur ! (...)
Howard) pour soustraire leur héros à une mort apparemment certaine : de tels miracles, si improbables soientils, font partie de la « réalité » du monde de Solomon Kane... et font donc également partie intégrante des règleset del'esprit de ce jeu. Les Héros et le Destin Avant de refermer ce chapitreet departir à la découverte du monde de Solomon Kane, il est important de rappeler que les règles détaillées sur cette page ne s'appliquent qu'aux héros incarnés par les joueurs (et à d'éventuels alliés ayant, eux aussi, « l'étoffe des héros »). Leurs ennemis les plus importants disposent eux aussi d'une réserve de Destin, mais celle-ci fonctionne d'une façon légèrement différente, qui reflète leur rôle d'ennemi : comme dans les récits d'aventure, héros et méchants ne sont pas logés à la même enseigne, y compris (et surtout) en ce qui concerne la chance et la destinée... Pour plus de détails à ce sujet, voir page 38. (...)
armes de corps à corps Arme Caractéristiques Spéciales Mains Nues -2 en Rapidité et en Attaque contre un adversaire armé Dommages temporaires Dague / Poignard -2 en Rapidité et en Attaque contre une arme plus longue... Feinte possible ; -2 pour Désarmer Bâton Dommages temporaires Feinte et désarmement possibles Epée / Rapière Feinte et désarmement ; Botte Secrète si Bretteur Accompli Arme de prédilection des bretteurs Hache / Massue Pas de feinte possible ; arme de jet (-2) Hache / Epée à deux mains... -2 en Rapidité, +2 en Attaque Pas de feinte possible Lance / Arme d'Hast -2 en Rapidité et en Attaque dans un espace confiné Pas de pénalité contre les cavaliers manoeuvres spéciales Manoeuvre Effets Feinte -2 en Attaque mais -2 à la Défense adverse Botte Secrète -4 en Attaque mais -4 à la Défense adverse ; réservé aux Bretteurs Accomplis Désarmer Désarme l'adversaire, sauf si test de Force réussi (voir p 13) Repousser Repousse l'adversaire, sauf si test de Force réussi (voir p 13) Sans Retenue +2 en Attaque, -2 en Défense Sur la Défensive.. +2 en Défense, -2 en Attaque Deux Armes +1 en Attaque ou en Défense (au choix) armes de jetet detir Arme Portée Couteau / Poignard 10 pas Lance / Sagaie 20 pas Pistolet 30 pas Mousquet 100 pas Arc / Arbalète 150 pas 1 pas = environ 1 mètre. (...)
Ainsi, alors que les aventures de Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'une d'entre elles met en scène des boucaniers plus proches des pirates de L'Ile au Trésor que des contemporains de Sir Francis Drake : pour l'historien, l'anachronisme est flagrant ; dans le cadre d'un récit d'aventure, cet anachronisme permet surtout à l'auteur de jouer sur la grande tradition héroïque des histoires de pirateset deflibustiers, pour le plus grand plaisir du lecteur. Cet exemple illustre parfaitement la place que doit tenir l'Histoire dans un jeu de rôle comme Solomon Kane : elle doit être un décor, une source d'inspiration, et non un carcan rigide. (...)
La défaite de l'Invincible Armada espagnole par la flotte anglaise (1588), qui marqua la fin de la suprématie de l'Espagne en tant que puissance militaire et maritime. Le formidable essor des artset dela littérature en Angleterre, comme en témoigne entre autres l'oeuvre théâtrale de William Shakespeare. (...)
Le début du long déclin de l'Empire Ottoman, qui ne règne plus en maître sur la Méditerranée depuis la bataille de Lépante, remportée par les forces conjointes de Veniseet del'Espagne. L'europe à feu et à sang : L'Europe de la fin du XVIème siècle est placée sous le double signe du sanget dela foi, de la violenceet dela religion. Les nombreuses guerres qui secouent cette période, ajoutées aux épidémies, aux famines et aux persécutions religieuses, sont interprétées par certains esprits superstitieux comme autant de signes annonciateurs de l'Apocalypse prédit dans la Bibleet deses quatre célèbres Cavaliers : Mort, Guerre, Famine et Pestilence... Voici, à titre de référence, quelques événements qui marquent cette fin de siècle. (...)
A l'époque de Solomon Kane, l'Empire Ottoman vient d'entrer dans une lente mais inéluctable période de décadence. La cour des Califes se transforme en théâtre d'intrigueset dejeux de pouvoir, sous l'influence des Janissaires qui deviendront peu à peu les maîtres de l'empire. (...)
Au-delà de ses régions côtières, l'Afrique reste aux yeux des Européens une immense terra incognita, peuplée de tribus cannibales, de bêtes féroceset decréatures monstrueuses. L'Afrique occupe une place de premier plan dans les aventures de Solomon Kane : elle sert de décor à une demi-douzaine de récits, où elle est présentée comme une terre d'anciens mystères, de sombres sortilègeset decités perdues, abritant les vestiges d'âges oubliés. C'est en Afrique que Kane rencontrera ses plus redoutables adversaires, comme l'envoûtante reine vampire de la cité perdue de Negari, les adorateurs de la lune des crânes ou les derniers représentants d'une terrifiante race de harpies issues du fond des âges... C'est également en Afrique que Kane découvrira les aspects les plus sombres de sa propre nature et qu'il fera la rencontre du vénérable sorcier N'Longa, qui lui confiera le bâton-vaudou, antique et puissant talisman protégeant ceux qui luttent contre les puissances ténébreuses. (...)
Rien n'empêche le meneur de jeu d'imaginer ses propres royaumes oubliés - en Afrique, mais aussi en Amérique du Sud ou sur quelque île ignorée des cartographes. A l'instar de Negariet deNinn, ces cités perdues devront trouver leurs origines dans quelque civilisation disparue, que celle-ci soit mythique, comme Atlantis, Mu ou la Lémurie, ou connue des historiens... Et si des Romains de l'Antiquité avaient traversé l'Atlantique pour fonder une lointaine colonie dans le « Novus Mundus » ? (...)
Howard ou s'il constitue, à l'instar de nombreux Conan apocryphes, un pastiche insipide et sans âme... mais son sujet prouve, si besoin est, que le monde de Solomon Kane est assez vaste pour accueillir toutes sortes de terra incognitaet derêves oubliés... L'aventure selon howard : Cette section a pour objectif d'aider le meneur de jeu à intégrer dans ses scénarios divers éléments caractéristiques des aventures de Solomon Kane, telles qu'elles furent écrites par Robert E. (...)
A l'inverse, le meneur de jeu pourra décider d'insérer à l'intérieur d'un scénario une ellipse représentant plusieurs mois, voire plusieurs années de la vie des personnages, de préférence après un préambule destiné à poser les bases du récit, comme dans Ombres Rouges, où Kane passe plusieurs années à traquer les assassins d'une jeune femme, avant de les retrouveret deles affronter au milieu de la jungle africaine : la traque elle-même n'est pas racontée par l'auteur, qui passe directement de la découverte de la malheureuse victime à la confrontation entre ses meurtriers et le Puritain Vengeur. (...)
Mais le sombre chevalier errant qu'est Solomon Kane croise également la route d'aventuriers guidés par des motivations bien différentes mais tout aussi puissantes, comme l'Anglais John Silent, éternel mercenaire en quête d'aventureet dedanger, ou son compatriote Jeremy Hawk, « l'épervier de Basti », dont l'avidité et la soif de pouvoir l'amenèrent à monter sur le trône d'un royaume oublié, à l'instar de L'Homme qui voulut être Roi de Rudyard Kipling. (...)
Howard n'a malheureusement pas eu le temps d'offrir à Solomon Kane toutes les aventures que cet extraordinaire héros aurait dû vivre ; il restait encore à Kane beaucoup de contrées à explorer et beaucoup d'ennemis à affronter. A vous, maintenant, de les imagineret deleur donner vie... Les Aventures de Solomon Kane : Voici la liste complète des récits de Solomon Kane écrits par Robert E. (...)
En outre, grâce à plusieurs allusions faites par Kane lui-même ou par d'autres personnages, nous pouvons scinder le passé de Solomon en deux autres grandes périodes : une première époque où il servit aux côtés de Drakeet deSir Richard Grenville, avant d'être emprisonné et torturé par les Espagnols, puis une seconde époque passée à voyager et à courir l'aventure à travers le vaste monde. (...)
Il existe une multitude d'autres possibilités : un personnage pourrait ainsi devenir le capitaine d'un vaisseau corsaire, le chef d'une troupe de mercenaires ou même le souverain de quelque cité perdue - tout dépend des aventures qu'il a vécues au cours de l'époque achevéeet decelles que le meneur de jeu compte mettre en place pour l'époque à venir. fortunes et réputation « - As-tu déjà entendu parler d'un certain Jonas Hardraker, plus connu sous le nom d'Epervier des Mers ? (...)
Au cours de ses aventures africaines, Kane affronte des tribus cannibales, ainsi que toutes sortes de maléficeset decréatures démoniaques (Les Collines de la Mort, Des Ailes dans la Nuit, Des Bruits de Pas à l'Intérieur), découvre des cités perdues et des civilisations oubliées (L'Epervier de Basti, La Lune des Crânes, Les Enfants d'Assur)... En Afrique, Kane prend peu à peu conscience de sa propre part de sauvagerie, puis sombre dans la folie et recouvre finalement la raison, à jamais transformé par les expériences qu'il a vécues. (...)
Enfin, une autre possibilité intéressante consiste à évoquer Kane sans jamais le faire apparaître, comme une sorte d'errant insaisissable laissant sur ses pas d'étranges souvenirset deterribles histoires... Les héros en jeu : Dans la plupart des jeux de rôle, la notion de groupe d'aventuriers suppose un nombre minimum de trois personnages-joueurs. (...)
A la pratique, on constate qu'un personnage jouant en solitaire se montre souvent plus vigilant que s'il opérait au sein d'un groupe, mais aussi un peu plus tendu, ce qui est idéal pour un jeu ayant souvent recours à des ambiances oppressantes, voire macabres. Cette approche permet également de mettre plus facilement en avant les émotions du personnageet dejouer sur des motivations très individuelles comme l'amour ou la vengeance. Avec un héros solitaire, tout devient, par définition, beaucoup plus personnel. (...)
Plusieurs exégètes d'Howard ont d'ailleurs imaginé que Kane et Silent se sont effectivement retrouvés, quelques années après leur première rencontre, pour écumer quelque temps la Méditerranée... Le secret d'un duo de personnages est leur complémentarité : comme Solomon Kane et John Silent, les deux personnages doivent posséder suffisamment de points communs pour pouvoir fonctionner ensemble, mais aussi assez de différences pour que leur association soit mutuellement profitable et intéressante sur le plan dramatique. Afin d'illustrer notre propos, comparons les personnages de Kaneet deSilent. Commençons par les similitudes : Kane et Silent sont tous les deux des Anglais expatriés, des aventuriers et des bretteurs hors pair, habitués à côtoyer le danger et ayant beaucoup voyagé de par le vaste monde. (...)
Au moment où son chemin croise celui de Kane, Hawk fuit pour sauver sa vie, poursuivi par une horde de guerriers ivres de sanget devengeance... Si Hawk était un personnage-joueur dans un jeu de rôle, tous les événements qu'il relate à Solomon Kane représenteraient en fait des scénarios précédemment joués et la rencontre des deux héros constituerait un véritable crossover entre deux campagnes menées en solos, voire la jonction de deux campagnes en une seule, basée sur un duo de héros ayant chacun vécu plusieurs aventures de son côté. (...)
Cavalier des Steppes : Le personnage est un cavalier né et possède également tous les talents nécessaires pour survivre et voyager dans les grandes steppes d'Asieet deRussie. Seul un personnage originaire de ces régions (ou y ayant longtemps vécu) peut posséder cette Fortune. (...)
Escamoteur : Cette Fortune, très prisée des voleurs, des charlatans et des tricheurs, permet d'accomplir toutes sortes de tours de passe-passeet deprestidigitationet dejouer aussi bien les pickpockets que les illusionnistes. De tels tours peuvent être repérés grâce à une prouesse (-2) d'Instinct ou à un exploit (-4) si l'attention de la victime est distraite par une diversion. Grand Séducteur : Le personnage possède un charme magnétique tranchant, grâce auquel il peut facilement attirer, séduire ou manipuler les personnes du sexe opposé. (...)
Chez Kane (qui constitue, nous le verrons, un cas extrême), la haine du Mal est une véritable forme d'obsession, capable d'aveugler sa raisonet delui faire abandonner toute prudence. Dans une section précédente de ce chapitre, nous avons identifié quatre grandes motivations typiques des aventuriers du monde de Solomon Kane : l'Appât du Gain, l'Appel de l'Aventure, le Désir de Gloire et la Soif de Vengeance. (...)
Comme les motivations qui les sous-tendent, ces points faibles reflètent une vision « howardienne » du héros, de sa psychologieet desa morale. Les meneurs de jeu désireux d'élargir le champ de cette morale devront imaginer d'autres points faibles reflétant d'autres motivations (comme par exemple la foi religieuse ou le patriotisme) ou tout simplement élargir leur définition. (...)
Ainsi, un héros ou un ennemi Cupide pourra être « hypnotisé » par la vision d'un coffre rempli d'oret depierreries... ce qui diminuera ses chances de remarquer le piège qui se trouve entre lui et le trésor. (...)
Selon son parcours et les vicissitudes qu'il a traversées, le point faible d'un aventurier peut ainsi se muer en véritable folie, comme dans le cas de Solomon Kane lui-même - ainsi qu'en témoigne l'extrait suivant de Des Bruits de Pas à l'Intérieur, dans lequel Kane observe en cachette le passage d'une troupe de négrierset deleurs captifs : « La fureur éprouvée par Kane aurait suffi pour faire sortir un homme de lui-même, à tout moment et à n'importe quel endroit. (...)
Dans un monde comme celui de Solomon Kane, les différences entre les héros et leurs ennemis ne s'expriment pas seulement en termes moraux mais aussi (voire surtout) en termes de destinéeet defatalité... et donc en termes de jeu. Ces différences (et leurs justifications en termes dramatiques) sont examinées en détail ci-après. (...)
Destin et Fatalité : Lorsqu'un Ennemi Majeur apparaît en jeu pour la première fois, il a à sa disposition un capital de points de Destin - généralement de 1 à 3, en fonction de son envergureet deson importance sur le plan dramatique : plus le personnage est censé donner du fil à retordre aux héros, plus ce capital devra être élevé. (...)
Lorsqu'un Ennemi Majeur devrait être mis hors de combat suite à un test d'Endurance manqué, le laissant ainsi à la merci des héros, la dépense d'un point de Destin lui permet tout simplement d'ignorer cet échecet decontinuer à se battre jusqu'au bout - ou à essayer de fuir tant qu'il en est encore temps. En pratique, un Ennemi Majeur ne se retrouvera jamais hors de combat tant que sa réserve de Destin ne sera pas épuisée : une fois son dernier point dépensé, il pourra être mis hors de combat comme n'importe quel autre personnage et sera alors à la merci de ses adversaires, les héros. (...)
Le reste de sa bande d'écorcheurs est composé d'hommes avec une Valeur de 6. Gaston le Boucher, Assassin Raffiné « ... paré de dentelleset deplumes (...) Il était beau d'une façon insolente ; ses yeux regardaient sans cesse d'un côtéet del'autre, jamais en repos. » Bruits d'Ossements Ce scélérat français, dont le surnom parle de lui-même, se rendit coupable de nombreux meurtres et exactions diverses dans son pays natal, avant de s'expatrier en Forêt-Noire, sans doute parce que son visage commençait à être un peu trop connu en France... Aussi séduisant que cruel, Gaston cache, sous ses dehors élégants et ses manières raffinées, un tempérament de tueur sans pitié, capable de commettre les actes les plus barbares par cupidité autant que par pur plaisir. (...)
» Sir George dans Les Epées de la Fraternité : Sir George Banway est un gentilhomme du Devonshire, arrogant, dévoyé et cruel, dont les débauches, les duels et les frasques sont célèbres dans tout le sud de l'Angleterre. Ce ténébreux personnage est également l'allié secret de Jonas Hardrakeret deson équipage de pirates sans foi ni loi (voir ci-dessous), qui utilisent le domaine de Sir George, situé sur la côte anglaise, comme base occasionnelle. (...)
Jonas Hardraker, l'Epervier des Mers : « Il était grand et fort ; ses épaules étaient carrées. (...) Il était peu mais somptueusement vêtu, paré d'une ceinture en soie, de boucles d'argentet deglands dorés. Son large ceinturon était hérissé de poignées de dagueset decrosses de pistolets aux gemmes étincelantes. Une longue rapière resplendissante, ouvragée d'oret dejoyaux, était passée à un riche baudrier magnifiquement décoré. A chaque boucle d'oreille, fine et dorée, pendait un rubis rouge et scintillant dont la lueur écarlate contrastait étrangement avec le visage sombre. (...)
Dans l'ombre du chapeau, deux yeux froids et gris dansaient hardiment, avec des étincelles mouvantes de lumièreet deténèbres. Un nez en forme de bec acéré se recourbait au-dessus de la mince balafre qu'était sa bouche ; sa lèvre supérieure à l'expression cruelle s'ornait de longues moustaches tombantes, comme en portent les mandarins mandchous. (...)
Ses mains, énormes et sombres, ressemblaient à celles d'un singe ; sont front fuyait en oblique au-dessus de ses yeux au regard bestial. Un nez aplatiet degrosses lèvres, rouges et charnues, complétaient ce tableau d'une sauvagerie primitive et repoussante. (...)
Chasseur Inégalable : Cette Fortune permet à Gulka de doubler les effets de Coureur des Bois pour tout ce qui touche à la discrétion (-4 aux tests de perception adverses au lieu de -2). Colosse Primitif : Cette Fortune permet à Gulka d'atteindre le score aberrant de 12 en Forceet deprovoquer la terreur des Seconds Couteaux qui manquent un test de Valeur. Guerrier Infatigable : Cette Fortune a les mêmes effets que Vétéran Aguerri , dont elle est en quelque sorte la version « sauvage ». (...)
Dans le cas de Nakari, elle représente un mélange unique de beauté sculpturale, de sensualité quasi-animaleet demagnétisme presque surnaturel. Combinée à la fortune unique de Reine Vampire, elle confère à Nakari un redoutable pouvoir de tentatrice (voir Le Pouvoir de Nakari ci-dessous). (...)
Le Pouvoir de Nakari : Le fascinant pouvoir de séduction de Nakari, mélange de sensualité, de magnétisme animalet demajesté, peut être reflété en termes de jeu de la façon suivante : tout homme que Nakari tente de séduire devra mettre sa Volonté à l'épreuve. (...)
Howard : dans ces récits, les animaux sauvages « exotiques » (lions, tigres, gorilles etc) sont souvent représentés comme les incarnations d'une nature sauvage et primitive les rendant intrinsèquement plus redoutables que les bêtes du Vieux Monde. Tout comme un personnage, un animal sauvage possède des scores de Force, d'Adresse, d'Instinctet deVolonté, permettant de calculer ses valeurs d'Attaque, de Rapidité et d'Endurance. Capacités Spéciales : En plus de leurs Traits, les animaux peuvent posséder certains avantages particuliers. (...)
A l'autre bout de l'échelle sociale, les esprits les plus érudits, médecins, philosophes, hommes de science, s'intéressent à l'alchimie, à l'astrologie et aux autres sciences occultes ; confrontés aux mystères de la matièreet del'énergie, les savants de ce temps construisent de singulières théories parlant d'esprits élémentaires, de plan astralet dedémons invisibles. Entre ces deux extrêmes existe une myriade de croyanceset depratiques liées, de près ou de loin, à la magie. Dans le monde de Solomon Kane, ces diverses formes de magie n'ont, dans leur immense majorité, absolument aucun pouvoir : hors des antiques secrets du Savoir Interdit, tout ce qui est nommé magie ou sorcellerie n'est en réalité que superstition, science ou supercherie. (...)
Les pouvoirs surnaturels de N'longa sont, pour Howard, indissociables de l'Afrique, que les récits de Kane présentent comme une terre d'antiques sortilèges, abritant les vestiges d'empires oubliéset decités maudites. Aux yeux du narrateur comme aux yeux de Kane, il est clair que les pouvoirs du vieil homme-fétiche dépassent de loin ceux auxquels pourrait prétendre un sorcier originaire d'une contrée dite « civilisée » : dépositaire de secrets millénaires, N'longa est plus proche des racines même du Savoir Interdit. (...)
Toute ma vie, j'ai pratiqué la magie. Au début je me suis assis près des puissants hommes-sorciers du sudet del'ouest ; je les ai écoutés. Ensuite j'ai été l'esclave des Buckra et j'en ai appris encore un peu plus. (...)
Concrètement, ce pacte ne prend pas la forme d'un contrat écrit présenté par le Diable et que le sorcier doit signer de son sang : de telles images relèvent du folkloreet dela superstition. Ce « pacte noir » (pour reprendre le titre d'un autre récit de Howard) est en fait un processus d'imprégnation psychique et surnaturel : l'accès au Savoir Interdit et la pratique de certains rites blasphématoires, rendent peu à peu l'adepte perméable à l'influence corruptrice des Puissances des Ténèbres. (...)
Les Puissances des Ténèbres : Quelle est la véritable nature de ces Puissances des Ténèbres avec lesquelles tout véritable sorcier doit pactiser pour obtenir ses pouvoirs ? Qui (ou que) sont exactement les « Dieux Noirs » qui ont livré à N'longa le secret de la vieet dela mort ? S'agit-il de démons, au sens traditionnel du terme, de divinités maléfiques oubliées, d'entités cosmiques étrangères à notre monde, analogues aux fameux Dieux Extérieurs imaginés par Lovecraft ? (...)
Je l'ai lu dans les livres anciens aux reliures de fer et Mahomet lui-même - que la paix soit sur lui ! - a parlé de ce bâton, usant d'allégorieset deparaboles ! Tu vois la tête de chat gravée sur son bois ? C'est la tête d'une déesse de l'antique Egypte ! (...)
Avec lui Musa [Moïse] accomplit des prodiges devant Pharaon et lorsque les Yahudi [les Hébreux] s'enfuirent d'Egypte, ils l'emportèrent avec eux. Durant des siècles, il a été le sceptre d'Israëlet deJudée ; avec lui Sulieman ben Daoud [le roi Salomon] chassa les jeteurs de sorts et les magiciens, enferma les efrits [démons] et les génies malfaisants ! (...)
En d'autres termes, ils sont guidés par la soif de pouvoir la plus classique - comme le George Banway de La Flamme Bleue de la Vengeance, lorsqu'il affirme que ses pouvoirs feront peut-être de lui, un jour, « le maître de toute l'Angleterre ». Le point faible associé à cette motivation est la Démesure, mélange d'arroganceet defolie des grandeurs susceptible de faire agir le sorcier de manière irréfléchie dès que le pouvoir temporel qu'il possède semble menacé - ou dès qu'il croit discerner l'opportunité d'accroître ce pouvoir. (...)
Du reste, ceux qui sont si prompts à condamner Howard au nom du « politiquement correct » ignorent généralement que le créateur de Conanet deSolomon Kane a également donné vie à une extraordinaire héroïne, dont la fougue et la bravoure dépassent souvent celles des hommes qu'elle rencontre au cours de ses aventures : l'impétueuse Agnès de Chastillon, plus connue des lecteurs américains d'Howard sous le nom de « Dark Agnes ». (...)
Mais il est intéressant de remarquer qu'Howard s'attarde fort peu à détailler ses attraits physiques et pour cause : les aventures d'Agnès sont racontées à la première personne, par l'héroïne elle-même - un choix inattendu, qui permet à Howard d'éviter les « complaisances anatomiques » si répandues dans les récits d'aventure de l'époque et, surtout, de faire parler Agnès avec sa propre voix, la voix d'une femme éprise d'indépendanceet deliberté, qui n'hésite pas à dégainer son épée pour se faire respecter... On est là bien loin des stéréotypes faciles précédemment évoqués. (...)
Après une nuit passée dans une sombre forêt, elle rencontre un aventurier nommé Etienne Villiers, qui se montre assez chevaleresque pour lui porter secours, lui prêter des vêtements masculins et lui proposer de faire route en sa compagnie. Cette rencontre sera le point de départ d'une existence placée sous le signe du dangeret del'aventure - une existence au cours de laquelle Agnès sera plus d'une fois obligée de défendre son honneur de femme à la pointe de l'épée. (...)
D'un côté, l'hétaïre ; de l'autre, l'amazone. Roxelana la séductrice, avec son univers d'intrigues, d'illusionset decaprices, incarne très exactement ce que sa soeur Sonya a refusé (et refuse toujours) d'être. Dans Agnès la Noire, c'était la soeur aînée d'Agnès qui lui conseillait de s'enfuir ou de se suicider avant de devenir comme elle, brisée par une vie d'esclavage domestique et les maternités successives. (...)
S'il existe une multitude de bonnes raisons susceptibles de diriger un homme du XVIème siècle vers une vie d'aventureet dedanger, de telles opportunités sont, pour les femmes de cet temps, aussi exceptionnelles qu'anormales. (...)
La piraterie va connaître un développement spectaculaire dès le XVIème siècle, à partir du moment où les Européens prennent conscience des formidables profits engendrés par le commerce des épiceset del'or du Nouveau Monde, commerce sur lequel, dans un premier temps, l'Espagne exerce un monopole quasitotal. (...)
En 1567, âge d'une vingtaine d'années, il participe à une expédition de Sir John Hawkins, son cousin, vers l'Afrique, dans le but d'y acheter des esclaves et diverses marchandiseset deles revendre ensuite dans les colonies du Nouveau Monde. Au large de Veracruz, leur flotte est attaquée par les Espagnols, qui capturent ou envoient par le fond presque tous leurs navires. (...)
Dans les années qui suivent, Drake et ses hommes mènent plusieurs campagnes de pillage contre les colonies espagnoles d'Amérique. C'est là qu'il commence à se forger une solide réputation de guerrier, de navigateuret demeneur d'hommes. Bientôt, les Espagnols le surnomment El Draque - le dragon. En 1577, il s'embarque pour un tour du monde, une circumnavigation, comme en disait alors. (...)
Bien décidé à faire un exemple, Drake fit mettre Doughty aux arrêts et organisa un rapide tribunal, composé d'un jury de douze hommes et placé sous son autorité. Accusé de trahisonet demutinerie, Doughty fut promptement décapité. Justice était faite. Revenons à Drake et à sa circumnavigation. (...)
Il commet alors une erreur dont il est loin d'imaginer les conséquences... A la fin du mois de Mai 1588, l'Armada, forte d'environ 130 navireset de30 000 hommes (dont près de 20 000 soldats), part de Lisbonne (alors sous contrôle espagnol), voguant vers la Manche. (...)
Dans la nuit du 7 au 8 Août, les Anglais font dériver vers les navires espagnols, ancrés à Calais, des barques remplies d'explosifset dematières inflammables : cette ruse prend les Espagnols par surprise, semant un chaos indescriptible dans leurs rangs. (...)
Concrètement, l'Expérience de la Mer d'un héros avec la Fortune Navigateur Chevronné est égale à la moyenne de son Instinctet desa Volonté (arrondir les éventuelles fractions en faveur du personnage). Sir Richard Grenville comme Sir Francis Drake, grâce à leur caractéristiques élevées, ont tous les deux une Expérience de la Mer de 10. (...)
En cours de jeu, la valeur d'Expérience de la Mer d'un navigateur pourra éventuellement être testée pour lui permettre d'anticiper, d'éviter ou d'affronter les diverses formes d'adversitéet dedanger qu'un vaisseau peut rencontrer sur l'océan : tempêtes, vents contraires, passages difficiles, récifs périlleux etc. (...)
Les Navires en Jeu En termes de jeu, un navire est défini par quatre caractéristiques chiffrées : Sa Puissance de Feu, qui dépend directement du nombreet dela qualité de ses canons. Sa Résistance, qui reflète la résistance et la robustesse de sa coque. Sa Vitesse, qui dépend à la fois de sa taille, de sa silhouetteet desa voilure. Son Agilité, qui représente la facilité avec laquelle il peut être manoeuvré. Ces caractéristiques interviennent en cas de combat entre deux navires (voir page suivante). (...)
Il détaille les différentes additions et modifications apportées aux règles dans cette troisième et ultime mouture. Chapitre I : De Chairet deSang. La Fortune de Maître d'Armes a été rebaptisée Bretteur Accompli. Ses effets ont été légèrement redéfinis et ne concernent désormais que les épées, armes de prédilection des héros. Sauf dans quelques rares cas (armes à deux mains etc), les scores d'Attaqueet deDéfense ne sont plus modifiés par les armes utilisées : voir les notes sur le chapitre III pour plus de détails. (...)
Dans les versions antérieures du jeu, chaque type d'armes blanches recevait des ajustements d'Attaqueet deParade, qui pouvaient encore être modifiés en cas de différence d' allonge entre les adversaires. (...)
Deuxièmement, les effets de la fureur guerrière ont été modifiés afin d'être plus simples à gérer pour le joueuret depermettre à un personnage en état de fureur de véritablement combattre jusqu'à l'épuisement de ses forces. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...